שיתוף

מי מבינכם שמרגיש במצב רוח למשחק וללמידה, מוזמן לקרוא את סיקור הכנס

הכנס "משחוק ותהליכי למידה" שהתקיים בחסות חטיבת הלמידה וההדרכה של נס טכנולוגיות, המובילה את תחום ההדרכות וההטמעות בקרב ארגונים בישראל, משך אליו מאות מכלל המגזרים. מנהלי משאבי אנוש ובעיקר מנהלי פיתוח הדרכה ולמידה בארגון, התכנסו לחוויה מיוחדת של למידה, נטוורקינג, משחק וכל מה שביניהם.

באנו לעשות זום-אין לעולם המשחוק!

אסי מויאלאסי מויאל, מנהל חטיבת הדרכה בנס טכנולוגיות, פתח את הכנס בדברי פתיחה אודות הכנס, מטרותיו וחשיבותו לעולמות משאבי אנוש והדרכה בשוק העבודה העכשווי ובעיקר העתידי: " הפורום הזה שפונה למנהלי הדרכה ומשאבי אנוש, שהוקם על ידיי חטיבת ההדרכה בנס לפני מספר שנים, מתכנס מספר פעמים בשנה סביב נושאים חדשים וחדשניים בתחום ההדרכה והלמידה הארגונית ולקוחים מהמגמות המובילות בעולם והן מאתגרים ומפתרונות שאנו מתמודדים איתם בנס ושעולים מהשיח עם הלקוחות שלנו. הפורום הזה מאפשר לנו להכיר וללמוד את הצרכים והמטרנדים החדשים סביב עולמות הלמידה הארגונית. אחד הנושאים, שעלה בפורום הקודם היה למידה דיגיטלית. לכן בכנס הזה ובבאים אחריו החלטנו לעשות זום-אין לעולם זה. והפעם התמקדנו בעולם המשחוק".

לדברי מויאל, המוטו של נס, הינו להיות תמיד בחזית הטכנולוגית המקצועית, להוביל ובביצוע ובדליוורי של הפרויקטים ללקוח. חטיבת ההדרכות, צברה ניסיון עשיר במרוצת השנים בתחומים שונים ומול מגזרים מגוונים (בתחום הפיננסי, הבריאות, מגזרים ציבוריים ועוד) וניסיוןן זה מהווה יתרון עצום שכן הידע שנצבר מאפשר למידה חוזרת והפקת מסקנות המשרתות את הארגון ואת כלל לקוחותינו.

לפעמים ארגונים כל כך ממהרים לאמץ את "הדבר הבא" ולהיות עדכניים אבל החוכמה היא לעצור ולשאול מה אנחנו רוצים להפיק מההדרכה?

רינת אהרונירינת אהרון, יועצת ארגונית ומנהלת תחום ייעוץ ופיתוח ארגוני בחטיבת ההדרכות של נס, אשר נבחרה להנחות את הפאנל ואף העבירה הרצאה מרכזית במהלך הכנס, הציגה את הגיימיפיקיישן (משחוק) כעוד כלי אחד, חשוב ואפקטיבי בארסנל הכלים העומדים לרשות מנהלי ההדרכה של היום. מטרת ההרצאה של אהרון הייתה לבחון את השילוב בין טכנולוגיה ולמידה לבין ומשחקים של פעם.

רינת אהרון: "כשאני אומרת 'משחקים של פעם' אני לא מדברת על קלאס או שאר משחקי ילדות.. אני מדברת על משחקים שהם לא דיגיטליים.. במשחק [הדיגיטלי] יש משוב מידי. הצלחתי או לא הצלחתי? הקשיבו לי או לא הקשיבו? אז אם אני לא מצליחה במשחק, מה זה עושה לי ולתדמית שלי מול העמיתים שלי?… יש מקרים שבהם אני רוצה ללמד מנהלים איך לנהל נכון זמן אז למידה באמצעות משחוק היא הדרך הנכונה. אבל(!) אם אני רוצה ללמד מנהל מסוג מסויים, רווח או מחיר כתוצאה מסוג הניהול שלו,  כאן אני כבר לא יכולה לעשות את זה דרך המשחק [הדיגיטלי]. כאן אני כבר צריכה את העולם האמתי. הלמידה שלו תהיה טובה יותר כשהוא יפגוש תגובות, הבעות והתנגדויות אמתיות של אנשים."

לדברי אהרון, כאשר משלבים משחוק בתוך מערך הלמידה בארגון יש להתייחס לכמה סוגיות מורכבות כגון התמריץ. במשחוק יש נקודות שנצברות מידית ופרסים. זה אמנם מעודד את העובדים לעבוד קשה אבל מה קורה אם הם מתרגלים ומתחילים לעבוד רק בשביל הפרסים שלהם?

מתי כדאי לאמץ את הכלי של משחוק בפלטפורמה דיגיטלית?

עוד סוגיה מאתגרת אותה הציגה אהרון, מתוך ניסיון רב שנים בתחום אימון מנהלים בחברות מובילות, הינה שבמשחק הישן (כמו גם במשחוק) לא תמיד מנצחים. לפעמים נכשלים. לפעמים צריך לחזור אחורה ולנסות שוב. ישנם מנהלים ואף עובדים בתחילת הדרך שכישלון כזה מול עמיתים ומנהלים יכול לעצור אותם. זה יכול לפגוע בביטחון המקצועי שלהם ולשבש בכך את תהליך הלמידה. המשחוק מאפשר ללומד לחזור אחורה, להאט את הקצב, להתחיל מהקל אל הקשה, לדלג על שלבים קלים וכיו"ב. במשחק הדיגיטלי קל לנתח תוצאות מידית לעומת המשחק מהסוג הישן, בו קשה הרבה יותר למדוד כמה כל אחד למד באמת.

רינת אהרון: "אנשים שונים ודורות שונים אוהבים לשחק אחרת. מה עושים עם מי שמשתעמם או נכשל במשחק? במשחק התהליך חשוב יותר מהתוצאה הסופית. אך האם הארגון בשל לשמוע שהתהליך הוא התוצר? האם זה תופס בעולם העסקי?"

במהלך ההרצאה, אשר הציפה סוגיות מורכבות ודילמות לא מועטות שאיתן מתמודדים היום מנהלי ההדרכה והלמידה בארגון הציגה אהרון תוצאות של מחקר שנערך ב-150 חברות מובילות בתעשייה. המחקר, אשר בדק מה מעכב את תהליך הלמידה הארגונית, העלה את הסיבות הללו כגורמים המעכבים את מחלקות ההדרכה ומאטים את תהליך הלמידה בארגונים:

  • חוסר מספיק בזמן להדרכה
  • חוסר מוטיבציה ומעורבות הלומדים
  • מנהלים בכירים ובעלי עניין לא מעורבים מספיק
  • למידה שאנו לא בטוחים שתוביל להעמקה של ידע
  • חוסר תקציב
  • שינויים בנושאים
  • גורם מעניין שעלה במחקר הינו, יכולות מוגבלת (בלתי מספיקה) לעיצוב סביבת למידה מתקדמת.

"המשחק הוא סימולטור לחיים. המשתתפים מנותקים מהחיים אבל הם עדיין 'הם' עצמם!

נדב אגוזי, מנהל פעילות באקסליום, חברה המתמחה בפיתוח מיומנויות ותהליכי חשיבה באמצעות משחוק, נבחר לשאת הרצאה בנושא פיתוח והערכת מיומנויות באמצעות משחק.

חלק ניכר מהרצאתו של אגוזי הוקדשה להצגת עולם המשחוק, תוך שהוא מעלה משתתפים מהקהל לקחת חלק במשחקי מחשב שבהם טרם התנסו.

אגוזי: "המשחק הוא סימולטור לחיים. המשתתפים הם "הם עצמם". הם מנותקים מהחיים אבל הם עדיין מביאים מעצמם דברים שהיו משתמשים בהם בחיים. המשחק לוקח את נושא ההדרכה והלמידה ועושה אותו מעניין יותר ללומד.המישחוק, מעורר אינגייג'מנט, מחויבות, דינאמיקה, קצב, שמירה על אתגר. עניין. שלא יהיה קל מידי. שלא משעמם מידי. שלא יהיה קשה מידי. זה הופך למידה לטובה ומעניינת יותר!"

אחת הדוגמאות ליתרון של למידה תוך כדי משחוק באה לידי ביטוי באחד התרגילים בו המשתתף התמודד לראשונה עם אתגר שבו היה עליו לייצר פתרון בתוך שניות קצובות. במשחק הזה למשל הדמות על המסך צריכה לצאת מהחדר דרך הדלת אך בדרך יש כמה רהיטים וחפצים שחוסמים את היציאה. הדמות צריכה לפנות מקום, כדי להגיע ליעדה. המשחק הזה מלמד תכנון, ראיה מרחבית, ניהול זמן ומיומנות שנצברת תוך כדי תרגול שכן המשתתף התחיל להבין את כללי המשחק והוא השתפר וכתוצאה מכך, הוא התחיל לבחור (בעצמו) רמות קושי גבוהות יותר. נקודה נוספת שעלתה תוך כדי משחוק היא מגוון הפתרונות העומדים מולנו בהתמודדות עם אתגר.

על פי אגוזי, במשחוק יש למעלה מ- 10 פתרונות לבעיה. במציאות אנחנו לפעמים חושבים שיש דרך אחת או שתיים לפתור בעיה".

תלמידים תהיו בשקט! אל תפריעו לרובוט ללמד

יוליה ריינשמיט, מנכ"לית חברת קריאטיב מנטורינג ,המלווה ארגונים וחברות הזנק תוך דגש על פיתוח מנהלים והטמעת מיומנויות למידה ופיתוח אישי בארגונים, העבירה הרצאה תחת הכותרת: "מוצאים את תיבת האוצר הארגוני".

הרצאתה של ריינשמיט התמקדה במגוון פתרונות הלמידה העכשוויים והעתידיים כשהגיימיפיקיישן ממשיך לתפוס מקום מרכזי וחשוב בארגז הכלים הארגוני.

ריישמיט התמודדה עם הסוגיות המורכבות שצצות כאשר מציגים לארגון את המשחוק, כגון: איך מציגים תוצאות של משחוק? כיצד בוחנים התקדמות/השתפרות לטווח קצר או ארוך, שהם תוצאה של משחוק? כיצד מייצרים מעורבות (אינגייג'מנט) תוך כדי משחוק? איך מתגמלים על משחוק? איך נותנים פידבק?

לדברי ריינשטיין, למשחוק יכולות להיות שתי השפעות על המשתתפים. ההשפעה הראשונה הינה יצירת מוטיבציה חיצונית, לטווח קצר. את המטרה ניתן להשיג באמצעות פרסים/ניקוד/כוכבים. המוטיבציה השנייה היא מוטיבציה פנימית. זו מוטיבציה לטווח ארוך שאינה בהכרח מתקשרת לפרסים אלא יש לה משמעות עמוקה יותר. כאן המוטיבציה מונעת תודעה, הוכרה, ביטחון עצמי וחיבור לקהילה. ריינשטיין: "אנשים שמפתחים את המשחק לא יפתחו אותו לפני שיבינו מה מניע משתמשים בשאלת המוטיבציה".

לקראת הכנס, שמשך אליו כאמור דמויות מובילות בעולם ההדרכה הארגונית, ריינשטיין ריכזה נתונים שמתבססים על 65 מחקרים שנערכו על מנת לבחור לעומק את ההשפעות של תחום הגיימיפיקיישן. להלן התוצאות:

כשיש התערבות משחקית בארגון קיימת עלייה בהישגי ידע ושימור ידע באופן הבא:

11% עלייה בתחום יידע הצהרתי / חד משמעי

עלייה בתחום ידע פרוצידוראלי (תהליכי) 14%

9% עלייה בשימור הידע

עלייה ביעילות עצמית 20%

מתוצאות המחקרים עוד עולה כי הסיבות לעלייה בכל סוגי הידע, בהיבט של רכישת ידע ושימורו, קשורות לפלטפורמה שבה מונגש הגיימיפיקיישן לעובדים ולמנהלים:

  1. המשתתף הינו אקטיבי ולא פאסיבי בתהליך הלמידה.
  2. מערכת הלמידה נגישה ללומד 24/7

מי שחושב שיש רק תשובה אחת נכונה תמיד(!) יעבוד אצל מי שיודע שיש יותר מתשובה אחת נכונה

ד"ר אייל דורון, סיים את המפגש בהרצאה סוחפת בנושא יצירתיות במאה ה-21. ד"ר דורון, אשר מגיע מרקע של חינוך ומדעי ההתנהגות, מוביל היום מהפכה של יצרתיות בעולם החינוך והלמיד, הציג את המודל האישי שלו לחינוך להצלחה, הגשמה ועצמאות. ד"ר דורון: "אנחנו עוברים כל 4 שנים. כל ארבע שנים הילדים עוברים דירה, עיר, בית ספר… ככה מכינים ילדים לעולם שיש בו שינויים."

לדברי ד"ר דורון, בעולם הדינאמי שבו המציאות משתנה, בעולם הלא ליניארי של טוב או רע, בוגר או ילדותי, נכון או לא נכון. סיכוי ההצלחה שלך טמונים ביכולת שלך לחשוב אחרת. הם נעוצים ביכולת שלך להמציא את התפקיד הבא. ביכולת שלך לייצר לעצמך מקצוע או תפקיד חדש. לייצר ביקוש או מודעות למוצר שלך במקום רק לחפש אותו (כי מה קורה כשמחפשים אך לא מוצאים?). לכן אנשים שהולכם אחרי העדר יעבדו אצל מי שלא הולך בעקבות העדר.

ד"ר דורון: "תחשבו על האנשים האלה שעשו היסטוריה. הם תמיד אתגרו את הקונצנזוס. אמרו להם דברים כמו 'מה השתגעת?! להקים מדינה ליהודים?!' כדי להצליח אנחנו צריכים להתנתק מהמושג הזה שנקרא חוכמת המונים. ההמון לא כותב וויקיפדיות. אנשים מאוד חכמים ומיוחדים כותבים וויקיפדיות!": הצלחה כרוכה בהכרח בגמישות מחשבתית, ביצירתיות, ביכולת לחשוב אחרת מההמון. הצלחה תלויה, בין היתר, במוכנות ומסוגלת ללמוד תוך כדי תנועה. ד"ר דורון: "משחוק זו למידה תוך כדי תנועה".

הפנינג משאבי אנוש 2017

אין תגובות

השאר תגובה